МЕТА
ПРОЛОГ
Представьте, что вы живете в 2005 году. Все вокруг используют кнопочные телефоны, по телевизору на музыкальных каналах показывают клипы популярных поп-артистов, а ваш аккаунт в Facebook имеет довольно ограниченный функционал. Вы покупаете продукты в гипермаркете в паре километров от дома, расплачиваясь наличными. Кто-то из знакомых рассказывал вам про Skype — его использует начальство для связи с партнерами из других стран.
Могли ли вы представить, что в следующем десятилетии мобильный телефон станет сенсорной панелью с доступом ко всей открытой информации? Или что заказ продуктов до вашей двери — дело нескольких нажатий экрана?

В 2022 году мы вряд ли научимся предсказывать будущее, но сможем отдаленно представить себе его образ. Мы стали свидетелями синтеза физического и виртуального миров. Метавселенная — не просто модное слово, которое используется для придания компаниям современного образа в медиа. Это наша будущая повседневность.

ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ И КОГДА ОНА ПОЯВИЛАСЬ?
Для начала давайте уточним: термин «метавселенная» относится не только к компании Facebook. Сегодня существует много определений понятия «метавселенная», но наиболее распространенное отсылает к цифровому пространству, в котором люди могут беспрерывно взаимодействовать посредством аватаров. Аватар — виртуальный персонаж-оператор, который управляется пользователем.

Крупнейший немецкий мыслитель XV века Николай Кузанский еще в эпоху Ренессанса полагал, что во вселенной существует множество населенных миров. Французский философ Жан Бодрийяр считал, что эпоха постмодернизма - эпоха тотальной симуляции реальности. Может именно этими тезисами и вдохновился писатель Нил Стивенсон, который в 1992 году в романе «Лавина» первым ввел понятие «метавселенная». В его произведении метавселенная представлена тем самым всемирным виртуальным пространством, в котором люди взаимодействуют посредством аватаров. Кстати, термин «аватар» тоже стал широко применяться после «Лавины», хотя и не встречался там впервые.


Когда мы будем жить в метавселенной?
Технологическая трансформация — органичный и непредсказуемый процесс. Мы можем определить, когда была создана или протестирована технология, но нам с трудом дается возможность понять, когда наступила или наступит ее эпоха.

Можем ли мы сказать, что появление электричества стало определяющим фактором развития технического процесса? Думается, что нет. Первые электростанции Эдисона были построены на Манхэтэне и в Лондоне еще в 1881 году. Примерно через 30 лет в США менее 10 % мощностей механических приводов поступало от электричества (из которых 2/3 вырабатывались локально). Однако между 1910 и 1920 годами доля использования электричества увеличилась в 5 раз и составила более 50 %, к 1929 году — 78 %.

В 1913 году Генри Форд установил на своем предприятии конвейерную ленту. Это позволило сократить время сборки одного автомобиля с 12,5 часов до 1,5. В течение следующего года компания Ford произвела больше автомобилей, чем все предприятия отрасли вместе взятые. Принято считать, что Форд был первым, кто использовал конвейер на производстве, однако это не так. Он усовершенствовал уже имеющуюся технологию и спроектировал процесс производства вокруг нее. Ряд других заводов последовали примеру, после чего конвейер стал нормой.

Та же ситуация и с метавселенной. Появление игровых миров и шлемов виртуальной реальности еще не означает наступление повсеместной рыночной необходимости их внедрения. По мнению Мэтью Болла, венчурного инвестора и популяризатора метавселенных, полное виденье технологии появится через несколько десятилетий. Болл определяет появление метавселенных по мере развития следующих направлений:

Аппаратное обеспечение
Мир должен прийти к высоким темпам продаж и поддержки технологий для разработки и использования метавселенных. Болл относит сюда гарнитуры виртуальной реальности, тактильные перчатки, корпоративные технологии создания виртуальных миров, проекционные и трекинговые системы.

Сеть

Высокие пропускные способности должны поддерживать соединение в реальном времени и децентрализованную передачу данных провайдерами и центрами обмена

Вычисления

Вычислительные мощности должны постоянно поддерживать рендеринг, синхронизацию данных и захват движения.

Платежи

Виртуальные платформы

Контент, услуги и активы

Инструменты и стандарты обмена

Разработка иммерсивных миров, в которых пользователи могут не только общаться, творить и участвовать в мероприятиях, но и заниматься экономической деятельностью. Эти миры, по мнению Болла, отличаются от традиционных видеоигр наличием большой экосистемы разработчиков и создателей контента, которые получают доход на базе платформы.

Они позволят не просто поддерживать рендеринг, физику и искусственный интеллект, но и обеспечат обмен пользовательского опыта между мирами.

Технологии платежных процессов должны стимулировать оборот фиатных и цифровых денег, включая криптовалюты.

В эту категорию Болл относит все встроенные виды бизнеса и услуги, обслуживающие метавселенную. Их задача — создание безопасной среды для хранения, обмена и финансового управления цифровыми активами.

Поведение пользователей


Новые модели поведения и тренды, которые позже станут иметь глобальное социальное значение. К ним Болл относит изменения поведения потребителя и бизнеса.

какие прототипы метавселенных уже существуют ?
Еще в 2003 году компания Linden Lab запустила трехмерный мир Second Life с элементами социальной сети и собственной валютой. В игровом мире можно заводить питомцев, приобретать недвижимость, строить космические корабли и даже рожать детей. В 2000х журналисты называли Second Life будущим интернета, бренды Reebok и Dell открыли свои представительства в виртуальном мире, а некоторые политики выступали с речами перед аватарами избирателей. Игра даже запустила раннюю версию NFT — пользователи могли создавать и продавать цифровые предметы одежды и интерьера. К сожалению, рост Second Life замедлился уже к концу нулевых. В 2017 году издание The Atlantic написало, что около 20-30% пользователей запустили мир всего однажды. По данным на 2021 год, свое свободной время в Second Life проводят примерно 1 млн пользователей.

Игру Minecraft тоже можно отнести к прототипу метавселенных. Так считает журналист Клайв Томпсон, по его словам Minecraft уже обладает рядом преимуществ, которые будет трудно воссоздать техногигантам. Среди них Томпсон выделяет отсутствие единоличного владельца игровых миров, совместимость со старыми компьютерами, креативную свободу пользователей и возможность заработка. В 2014 году Microsoft купила компанию-разработчика игры за 2,5 млрд$. Cегодня существует образовательная версия игры, разработанная для работы в школах. Благодаря ей ученики могут узнать о проблемах глобального потепления, посещать воссозданные в цифре исторические музеи и развивать лидерские качества. По данным Microsoft в 2021 году у Minecraft 140 миллионов активных пользователей в месяц.

Проект метавселенной Decentraland был запущен еще в 2016 году, однако начал активно развиваться с 2020 года. Там пользователи могут общаться, посещать лекции, ходить на выставки и открывать магазины. На момент написания статьи капитализация Decentralend составляет больше 5 млрд $. Стремительный рост проекта объясняется вниманием звезд, криптоинвесторов и мировых брендов. За виртуальное соседство с репером Snoop Dogg NFT-коллекционер P-Ape отдал 450 тысяч $ в декабре 2021. Бизнес видит в Decenraland потенциал для монетизации, поэтому цены на виртуальную недвижимость в постоянно растут. Инвестиционная компания Republic Realm купила свой участок за 913 тысяч $ с целью построить там торговую зону, а Samsung открыла виртуальную копию своего флагманского магазина в Нью-Йорке.

Широкая публика узнала о метавселенной Sandbox в августе 2020 года. Экосистема проекта позволяет создавать анимированные кубические 3d-элементы мира, продавать и покупать внутриигровые активы на площадке метавселенной и редактировать игровые сценарии. У Sandbox есть свой токен, выпущенный в сети Ethereum по стандарту ERC-20. Обладатели криптовалюты SAND могут не только совершать за нее покупки, но и принимать участие в голосованиях за изменение платформы. Проект привлекателен для инесторов, фонды TGV и Soft Bank уже инвестировали в него 93 миллиона $. Команда Sandbox планирует в четвёртом квартале 2022 года запуск большой рекламной компании и мобильной версии игры.

какой можно сделать вывод?
Пока нет точного определения технологии метавселенной. Однако идеи трехмерного интернета уже начинают реализовываться в виде виртуальных миров. Пока они похожи на онлайн-игры: там можно общаться, обмениваться активами и заниматься творчеством. Развитие метавселенных будет постепенным. Шлемы виртуальной реальности и технологии обратной связи должны стать такими же привычными атрибутами жизни, как смартфон.
И все же метавселенные очень упростят человеческую жизнь. Развитие технологий виртуальной реальности пригодятся во всех сферах. Представьте студента, занимающегося в аудитории из любой точки мира или врача, проводящего срочную операцию на расстоянии. Это только начало.
Фролов Николай
Made on
Tilda